Sabtu, 22 April 2017

Softskill - Pembuatan Brosur

Kelompok 2 :
1. Agung Narendra Servatius
2. Aldo Hardiansyah
3. Haniy Amalia
4. Muhammad Rafie Fakhrano
5. Vega Setyo Akbari
6. Waskito Tri Utomo
Aplikasi :
Adobe Illustrator CC 2017
Brosur :
Acara Musik "Liburan Indie" (Acara karangan)
Pembuatan Brosur :
1. Membuat Artboard menjadi 2 halaman
 
2. Membuat background awal dengan menggunakan Rectangel Tools (M)
 
3. Membuat gambaran dengan menggunakan Brush Tool + Ditambah dengan Swatches Bawaan "LinoCut Melsbrush"
 
4. Untuk membuat tulisan, gunakan Text Tools, lalu jenis font yang digunakan adalah "Sketch"
 
5. Salin gambaran di artboard 1, ke artboard 2, untuk dijadikan background latar, lalu atur Opacitynya jadi 20% agar terlihat seperti bayangan halus
6. Untuk menulis keterangan, gunakan Text Editor, lalu ketik keterangan yang diperlukan, font yang digunakan adalah jenis font Calibri
7. Hasil Akhir (Depan-Belakang)

Sabtu, 25 Maret 2017

KARAKTER ANIMASI SPONGEBOB MENGGUNAKAN BLENDER




karakter animasi yang saya buat ini adalah karakter kartun spongebob. kartun lucu berwarna kuning ini adalah kartun yang sangat senangi oleh banyak anak-anak diindonesia. kartun ini juga sangat mewarnai hidup saya di pagi hari karena jam tayang kartun ini dipagi hari.
tokoh spongebob mengajari banyak sekali nilai positif yang dapat diambil oleh para penggemaarnya, seperti pelajaran tentang persahabatan, kerja keras dan masih banyak lagi

Sabtu, 19 November 2016

Review Jurnal kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia

Dalam jurnal “kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia" Menggunakan Klasifikasi teks dan Logika Fuzy” menggunakan beberapa kecerdasan buatan agar interaksi antara manusia dan komputer berjalan begitu baik. Dalam jurnal tersebut yang akan dibahas adalah tentang NPC(Non Playable Character) didalam sebuah game dapat mengenali sekaligus merespon emosi dari teks bahasa Indonesia menggunakan klasifikasi teks dan logika fuzi.
Banyak penerapan emosi yang belum digunakan dalam interaksi manusia dan komputer. Mengapa? Karena emosi seorang manusia sangat tidak stabil dan dapat cepat berubah. Apa lagi dalam sebuah game, sangat memungkinkan emosi seseorang berganti dengan cepat. Oleh karena itu dibuatlah sebuah kecerdasan buatan agar NPC dalam sebuah game dapat mengenali bahkan merespon suatu emosi. Emosi yang akan dipakai hanya 4 emosi, yaitu : senang,sedih,marah dan takut yang datanya diambil dari penelitian issear datablank.
Dalam kecerdasan buatan ini elemen dalam game(Power,vitality,agility) dapat merespon sealami mungkin. Agar NPC tersebut dapat merespon  emosi dari teks maka menggunakan gabungan dari dua metode, yaitu  metode klasifikasi teks dan metode fuzy.
Dalam klasifikasi teks, teks akan digolongkan masuknya kedalam sebuah emosi senang, sedih, marah atau takut. Kemudian metode fuzy berfungsi untuk mengambil keputusan sebuah respon untuk merespon emosi tersebut.
Dalam metode klasifikasi untuk menggolongkan sebuah emosi tersebut senang, sedih, marah atau takut menggunakan sebuah bidang ilmu yang bernama data mining. Nah dari data mining inilah yang akan mengenali apakah emosi tersebut termasuk ke golongan yang mana. Pembelajaran mesin adalah  salah satu untuk melakukan data mining. Didalam bahasa mesin dikenal algoritma pembelajaran terawasi (Supervised). Nah didalam pembelajaran terawasi tersebut adasebuah metode yang biasa digunakan untuk mengklasifikasi teks yaitu naïve bayes.
Dalam metode logika fuzy, metode ini digunakan untuk menanggulangi sebuah masalah yang belum pasti yaitu yang masih mengandung keraguan, ketidak tepatan, dll.
Kegunaan dari kecerdasan buatan untuk merespon emosi dari sebuah game ini adalah agar sebuah NPC terasa lebih real dari pada yang konvensional biasa namun kekurangannya adalah karena keakuratan klasifikasi masih rendah.

Istiar Mitra, dkk. Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Fuzzzy. Surabaya. 

Senin, 25 April 2016

MOF Microsoft Operations Framework

apa itu MOF(4.0)?

menurut sumber yang sudah saya baca MOF merupakan bagian dari IT Infrastruktur Library, dimana MOF sendiri terdiri dari best practice, prinsip, dan
kegiatan yang memberikan panduan komprehensif untuk mencapai kehandalan untuk
solusi dan layanan Teknologi Informasi (TI). MOF 4.0 bertujuan untuk menciptakan, mengoperasikan, dan mendukung layanan
TI serta memastikan bahwa investasi di TI memberikan nilai bisnis yang diharapkan pada
dengan risiko yang dapat ditangani.

Tahapan Siklus Hidup MOF 4.0

Siklus hidup MOF 4.0 terdiri dari tiga tahapan yang sedang berlangsung dan satu tahapan
dasar yang beroperasi di seluruh semua tahapan antara lain:
a. Tahap Perencanaan
Tahap ini bertujuan untuk merencanakan dan mengoptimalkan strategi layanan TI
dalam rangka mendukung tujuan bisnis dan tujuan.
b. Tahap Penyampaian
Tahap ini bertujuan untuk memastikan bahwa layanan TI yang dikembangkan
secara efektif, dikerahkan berhasil, dan siap untuk dioperasikan.
c. Tahap Operasional
Tahap ini bertujuan untuk memastikan bahwa layanan TI dioperasikan,
dipelihara, dan didukung dengan cara yang memenuhi kebutuhan bisnis dan
harapan.
d. Tahap Pengelolaan
Tahap ini bertujuan untuk memberikan prinsip operasi dan best practice untuk
memastikan bahwa investasi di TI memberikan nilai bisnis yang diharapkan serta
dapat menangani risiko. Tahap ini berkaitan dengan tata kelola TI, risiko,
kepatuhan, peran dan Tahapan proses ini berlangsung di setiap tahapan di dalam
siklus hidup MOF 4.0.

beberapa keuntungan MOF
a. Mengurangi risiko dengan adanya koordinasi antar tim.
b. Dapat mengenali dampak yang terjadi jika dikaji dengan kebijakan yang ada.
c. Mengantisipasi dan mengurangi dampak dari mitigasi.
d. Menemukan kemungkinan permasalahan integrasi sebelum produksi.
e. Mencegah masalah kinerja dengan mengantisipasi thresholds.
f. Efektif beradaptasi dengan kebutuhan bisnis baru.

Contoh dan alasan mengapa memilih MOF
Implementasi menggunakan perusahaan fiktif, Woodgrove Bank adalah bank AS regional
yang memiliki peluang bisnis dengan perluasan operasi ke California. Perusahaan harus
mengikuti undang-undang yang mengharuskan membuat beberapa perubahan kebijakan dan
sistem keamanan dan kerahasiaan yang ada. CEO perusahaan harus mengidentifikasi pekerjaan
yang perlu dilakukan, menilai risiko, dan memastikan kepatuhan dengan peraturan pemerintah,
mendefinisikan keamanan yang diperlukan dan kontrol kerahasiaan, dampak dari perubahan,
perencanaan untuk perubahan, bangunan, pengujian, dan menyiapkan layanan untuk pelanggan
dan operasi dalam mendukung perubahan.
sedangkan alasan menggunakan MOF tentunya karena best practice ini memiliki kehandalan
yang sudah teruji sebelumnya di Microsoft. Microsoft merupakan salah satu perusahaan TI
terbesar di dunia. Hadirnya best practice ini tentunya berdasarkan pengalaman pengembang
infrastuktur TI yang ada di seluruh dunia.



referensi : ilmukomputer.com