Sabtu, 19 November 2016

Review Jurnal kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia

Dalam jurnal “kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia" Menggunakan Klasifikasi teks dan Logika Fuzy” menggunakan beberapa kecerdasan buatan agar interaksi antara manusia dan komputer berjalan begitu baik. Dalam jurnal tersebut yang akan dibahas adalah tentang NPC(Non Playable Character) didalam sebuah game dapat mengenali sekaligus merespon emosi dari teks bahasa Indonesia menggunakan klasifikasi teks dan logika fuzi.
Banyak penerapan emosi yang belum digunakan dalam interaksi manusia dan komputer. Mengapa? Karena emosi seorang manusia sangat tidak stabil dan dapat cepat berubah. Apa lagi dalam sebuah game, sangat memungkinkan emosi seseorang berganti dengan cepat. Oleh karena itu dibuatlah sebuah kecerdasan buatan agar NPC dalam sebuah game dapat mengenali bahkan merespon suatu emosi. Emosi yang akan dipakai hanya 4 emosi, yaitu : senang,sedih,marah dan takut yang datanya diambil dari penelitian issear datablank.
Dalam kecerdasan buatan ini elemen dalam game(Power,vitality,agility) dapat merespon sealami mungkin. Agar NPC tersebut dapat merespon  emosi dari teks maka menggunakan gabungan dari dua metode, yaitu  metode klasifikasi teks dan metode fuzy.
Dalam klasifikasi teks, teks akan digolongkan masuknya kedalam sebuah emosi senang, sedih, marah atau takut. Kemudian metode fuzy berfungsi untuk mengambil keputusan sebuah respon untuk merespon emosi tersebut.
Dalam metode klasifikasi untuk menggolongkan sebuah emosi tersebut senang, sedih, marah atau takut menggunakan sebuah bidang ilmu yang bernama data mining. Nah dari data mining inilah yang akan mengenali apakah emosi tersebut termasuk ke golongan yang mana. Pembelajaran mesin adalah  salah satu untuk melakukan data mining. Didalam bahasa mesin dikenal algoritma pembelajaran terawasi (Supervised). Nah didalam pembelajaran terawasi tersebut adasebuah metode yang biasa digunakan untuk mengklasifikasi teks yaitu naïve bayes.
Dalam metode logika fuzy, metode ini digunakan untuk menanggulangi sebuah masalah yang belum pasti yaitu yang masih mengandung keraguan, ketidak tepatan, dll.
Kegunaan dari kecerdasan buatan untuk merespon emosi dari sebuah game ini adalah agar sebuah NPC terasa lebih real dari pada yang konvensional biasa namun kekurangannya adalah karena keakuratan klasifikasi masih rendah.

Istiar Mitra, dkk. Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Fuzzzy. Surabaya. 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar