Dalam jurnal “kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon
Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia" Menggunakan Klasifikasi teks dan Logika
Fuzy” menggunakan beberapa kecerdasan buatan agar interaksi antara manusia
dan komputer berjalan begitu baik. Dalam jurnal tersebut yang akan dibahas
adalah tentang NPC(Non Playable Character) didalam sebuah game dapat mengenali
sekaligus merespon emosi dari teks bahasa Indonesia menggunakan klasifikasi
teks dan logika fuzi.
Banyak penerapan emosi
yang belum digunakan dalam interaksi manusia dan komputer. Mengapa? Karena
emosi seorang manusia sangat tidak stabil dan dapat cepat berubah. Apa lagi
dalam sebuah game, sangat memungkinkan emosi seseorang berganti dengan cepat.
Oleh karena itu dibuatlah sebuah kecerdasan buatan agar NPC dalam sebuah game
dapat mengenali bahkan merespon suatu emosi. Emosi yang akan dipakai hanya 4
emosi, yaitu : senang,sedih,marah dan takut yang datanya diambil dari
penelitian issear datablank.
Dalam kecerdasan buatan
ini elemen dalam game(Power,vitality,agility) dapat merespon sealami mungkin.
Agar NPC tersebut dapat merespon emosi
dari teks maka menggunakan gabungan dari dua metode, yaitu metode klasifikasi teks dan metode fuzy.
Dalam klasifikasi teks,
teks akan digolongkan masuknya kedalam sebuah emosi senang, sedih, marah atau
takut. Kemudian metode fuzy berfungsi untuk mengambil keputusan sebuah respon
untuk merespon emosi tersebut.
Dalam metode
klasifikasi untuk menggolongkan sebuah emosi tersebut senang, sedih, marah atau
takut menggunakan sebuah bidang ilmu yang bernama data mining. Nah dari data
mining inilah yang akan mengenali apakah emosi tersebut termasuk ke golongan
yang mana. Pembelajaran mesin adalah
salah satu untuk melakukan data mining. Didalam bahasa mesin dikenal
algoritma pembelajaran terawasi (Supervised). Nah didalam pembelajaran terawasi
tersebut adasebuah metode yang biasa digunakan untuk mengklasifikasi teks yaitu
naïve bayes.
Dalam metode logika
fuzy, metode ini digunakan untuk menanggulangi sebuah masalah yang belum pasti
yaitu yang masih mengandung keraguan, ketidak tepatan, dll.
Kegunaan dari
kecerdasan buatan untuk merespon emosi dari sebuah game ini adalah agar sebuah
NPC terasa lebih real dari pada yang konvensional biasa namun kekurangannya
adalah karena keakuratan klasifikasi masih rendah.
Istiar Mitra, dkk. Kecerdasan Buatan dalam Game untuk Merespon
Emosi dari Teks Berbahasa Indonesia Menggunakan Klasifikasi Teks dan Fuzzzy. Surabaya.